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■暫定的な対策と方針 中K先端距離で中K大K。 牽制の立大Kでジャガーキック、空中ジャガーキックを潰していく。 中Kギリ届かない距離で大Kと垂直ジャンプ。 垂直ジャンプでジャガーキックを避けれたら最大リターンが美味しい。 それを見せてジャガー削りを抑制させつつ ベガ有利な中K先端距離をウロウロして削っていく。 それより少し離れた距離は垂直と対空屈大P。 画面端できっちり倒し切る。 小技からのジャガーキックと投げの二択は アドンの強い部分なのでその距離に踏み込まれた時点で不利。 ベガの得意な距離を維持するのと 近づかれたら後ろワープ多めでのペース維持も重要。 ※その他の情報 サイコテイルは起き上がり早いので小ニーヒット後にできない(EXサイコのみ可能) 小中大トゥースは見てからEXサイコ 大トゥースは壁張りついたの見てからEXヘッド確定 まとわりつかれるとうざいので気を付ける 連ガになる技はない アドンの大Kの戻りに中Kを差し込む(あまり振ってこない?) 詐欺飛びは可能 詐欺飛びは、前投げと後投げ両方から可能。 投げ後は直接歩いてからのジャンプしかしかないっぽい。要練習。 詐欺跳びが難しければ、投げ後はスラで移動して横押しの方がお手軽。 前投げ>スラ>小足>弱ニー or 後投げ>スラ>大P>弱ニー こんなカンジ。起き上がり早いんで、連打でちょうどいいっぽい。 リバサEXサイコがガードされると、突き抜けてもUC1確定 ※検証中 後投げ>デビリバで、最速で裏、一瞬遅れると表に落ちるっぽい。 (充分な検証はまだなので情報求む) これも起き上がり早い所為でタイミング的には悪くない。 難点はガード崩せるほど見えづらくは無く、狙って裏表やるのはやや難しい
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【立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】遠距離 中距離 近距離 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【割り込み確定ポイント】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【起き攻め】 【被起き攻め】 ピンポイント攻略【ダブルニー】 【ヘッドプレス、デビルリバース】 注意事項 【参考資料】 【立ち回り】 【全般】 リーチの長い中K、大KやWニー、スライディングの突進力が強く、大K対空での守り、ワープやEXサイコでの拒否・逃げ能力も高い相手。 ベガ側の主な狙いは遠距離クルージング、Wニー絡みの攻防、めくり中Kからの攻め、ガン逃げなどから差し込みで削っていく。 特にクルージングとWニーの対処がカギになる。 ケン側としては基本的には待ち合いで、我慢比べになるケースが多い。勝負を焦ったら負け。 ベガの得意パターンに付き合わず、基本はじっくり待ってダウンを奪い起き攻め・N択でダメージを奪うのが狙い。 中・遠距離はやや不利なので得意の近距離戦で一気に倒したいところだが、拒否手段が豊富なのでその点も踏まえた立ち回りを心がけたい。 無理はしないでのらりくらいとかわしつつチャンスを伺っていこう。 また、溜めキャラ全般に言える事だが常に相手の溜めをチェックしておくのは基本。 とにかく画面端の攻めが非常に強力なので、常に画面位置には気を配ろう。追い込まれたらうまく隙を見つけて押し返すか、画面中央側へ逃げたい。 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 遠距離 波動でゲージを溜めつつ出方を伺う。端同士ならEXWニーで抜けられても届かない。 さすがに読まれるとヘッドプレスで踏まれるので、フェイント混ぜてみたり。 クルージングは基本付き合わない。垂直J大Kで落としたり、波動を差し込んだり、小昇竜でゲージ溜め。ベガ側の真の狙いはゲージ溜めと見せかけて普通の飛び込みを通す、スカし投げを狙うこと。 デビリバで下がるようだったら前進して、BJ用にスペースを確保しておくのも大事。 中距離 ベガ側の立中・強Kでの牽制が強く、弱Wニー先端気味の間合いであるため、やや刺し合いは不利。ここで見ておく点は相手の溜め、中強Kの振り方、弱Wニーの頻度など。早めに癖を見抜くのが大事。 Wニーは読めていれば垂直Jで避けてからの反撃がおいしい。くぐられたら投げ返しメインで。タイミング合わせられれば立ち中P・Kで潰すのもダメージは安いが攻めを防止するといった意味では重要。弱ニー先端間合いが見えるならセビ起きも有効。セビで中強Wニーを誘うのもあり。ガードしてしまったらバックJでの拒否をメインに、再びWニーを撃ってくるようであれば昇竜で返す。無理な反撃は控える。 前後にふらふらしながらリーチの長い中・強Kを振り回してくる(所謂カニベガ)のがウザい。中足や6中Kで刺し返す。相手の溜め状況をよく見ておけばWニーで刺される事はない。 ベガ側の強い対空が発生の遅い立強Kと屈強Pくらいなので、読まれない程度には飛び込んでいっていい。 ぶっぱホバー(屈強Kのスライディング)にも注意したい。この間合いならガードすれば反確なので、ベガ側もそうそう振ってこないが頭の片隅にでも。 また、溜まっていない状態で長い蹴りの間合い外からなら波動も有効。ベガのジャンプは比較的遅めなので波動昇竜がしやすい。溜まってたら中足波動も含め封印。ゼッタイダメ! 近距離 いつものように攻めたいところだが、EXサイコでの拒否・脱出が厄介。 小技刻み>Wニー連携は非連続ガードな箇所があり、強昇竜割り込みが有効。ガード・CH時にセビキャンできるとベスト。前歩きが見えたらグラップ。ダッシュ投げも見切りにくいがグラップ。要反応。 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【割り込み確定ポイント】 【画面端での攻防】 追い込んだ! とにかく逃がさないように。場合によっては飛ぶより状況優先でもいいかも。 追い詰められた! 安易に空中EX竜巻で逃げようとすると立強Kや前J中P×2>ウルコンで乙。かなり不利だと思っていい。地上EX竜巻ぶっぱ逃げもナシではない。 バクステは基本無意味。何でも刺さる。 【起き攻め】 安易なめくりはワープ・EXサイコで逃げられる。ワープが読めたら再度飛び込めばJ攻撃が間に合う。一度見せておけば大人しくなる(読み合いにはなる)。 EXサイコは振り向き昇竜が確定?距離によるかも(情報求む) 投げ後は弱竜巻裏周りで溜め解除してから攻めると相手の行動を制限できる。たまに混ぜると◎。EXヘッドプレスされたら前歩きから着地硬直に反撃、EXデビリバには垂直J強Kや中足スカし。 飛び越えてからのエセ扉式も有効。 大足、大昇竜後はめくりが間に合わない。地上起き攻めで。 【被起き攻め】 めくりJ中Kが非常に見えにくい。甘めの重ねには両対応中昇竜で。 ベガの歩きが速いため、昇竜の間合い外でフラフラ>前歩き投げにも注意。 EXヘッドプレスは判定が非常に強く、タイミング次第では中昇竜でも潰される。最低でもガード、できればバクステすかしから地上コンボ。 ピンポイント攻略 【ダブルニー】 弱ニーはガード後五分。この後の読み合いで勝てないといいようにやられてしまう。2段ガード後の選択肢は移動投げ、中足、セビ、ガード、バックジャンプ、バクステなど。昇竜はスカされやすくバクチ要素が高いがナシではない。できれば移動強昇龍推奨。守り続けていると画面端に追い込まれて更にマズい。厳しい読み合いだが人読みも駆使して対応したい。 EXニーは実は隙が大きい。ガード後は中足>竜巻などで反撃を忘れずに。 【ヘッドプレス、デビルリバース】 主にクルージングに使われる。これらと前ジャンプを混ぜられると見切りにくい。ヘッドプレスの特徴①空中制御ができない②発生時の相手の位置に飛んでいく③着地硬直がある④飛んだ時点でゲージが溜まる。前ダッシュ、バックステップで避けてから反撃は投げでは安すぎ。できれば地上コンボをいれておく。 デビルリバースの特徴①追加攻撃で空中制御可能②追加を出さなかった場合は着地硬直がない③飛んだ時点ではゲージが溜まらない。届く距離なら垂直J強Kで落とす。ロケッティアや昇竜はスカされて反撃されやすい。追加攻撃部分は中足でスカして有利を取る。 注意事項 画面端に追い込まれてEXヘッドプレスで削り殺されそうな時は、光ったのを確認して前ダッシュで脱出を図る。 【参考資料】 名前 コメント
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 中K先端間合いをウロつくなり、しゃがむなりをして大Kを振る。 タメが完成していれば、小ニーで追い払う。 1R目はお互いゲージがないので 小ニーをガードさせた後は、強気に行動する。(無茶しない程度に) できれば1R目は確実に取りたいのが本音。 2R目以降はルーにもゲージがあるので、ゲージをどう吐かせるかが中心になる。 【開幕】 【接近方法】 ルー側はやることがないので、こちらから飛ばない方が無難。 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 デビルリバースはUC2で吸われるので注意。 EXサイコぶっぱはガードされると大足で確定反撃される。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 2大Pが先端で届く距離は、ベガができることはないが ルーが調子にのって2大Pを放つ場合は、セビステやジャンプが通る。 また、ルーの2大Pには、ベガの2中Pも多少機能する。 タメがある場合、ガード後、EXダブルニー確定。(最先端のみ不可)。 【中距離】 大Kはルー側の2中Pに負けるが、差し返しを意識されたらされたで中Kで対処。 ルー側はベガに寄るまで、基本的に何もできないので後手中心。 ルーがやれることは、3中Kと2大P程度。 3中Kは大Kに噛み合うので、ルー側はあまりやりたくないはず。 もし3中Kをガードしてしまった場合は焦らずに小足で切り返す。 ヒットしてしまった場合は、ルー有利の読み合いなので、気合いを入れる。 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 ファルコーンに強Kが相打ちになりやすいが、それでもダメ勝ちできるので確実に落とすこと。 基本的に大Kで問題ないと言いたいところだが、大Kを差し返す感じのファルコーンが厄介。 遠中Pもたまに混ぜるといいかも。 また、遠めからのファルコーンでの接近は垂直ジャンプ小Kも機能する。 稀に飛んでくるルーファスのジャンプ大Pは2大Pで返せる。 【空対地】 【起き攻め】 ダウンを取った後はヘッドで簡単に踏めそうだが、実は見てからリバサEX蛇突(救世主)確定。 控えた方がいいが、EXヘッドと見せかけたEXデビリバで釣るのもあり。 ヘッドをガードされた場合、スカルダイバーはNG。2中Pで返される。 反対側に行くようにしてスカす事も一応可能。 小ニーヒット後は、斜め上入れっぱ>ジャンプ攻撃で詐欺可能。 推奨はジャンプ小Kかジャンプ大P。お互いの体力とゲージと相談して使い分ける。 【小ニーヒット>斜め上入れっぱ>ジャンプ攻撃】 ジャンプ小K…EX救世主、蛇突を詐欺可能 ジャンプ大P…EX蛇突のみカスヒットする詐欺 【被起き攻め】 EXサイコは、ベガを脇腹を踏みつけるようにファルコーンされると潰される。EXニーはOK。 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1139.html
【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 基本的な思考 さくら戦は対胴着みたいに戦うのはNG。むしろ、本田戦とかなり似ている。 結局触れないと、何も出来ないキャラ。 波動はあるがお察し性能なので、どこかで殴り合いに来ないといけない。 お互い、自分から動いて触りに行こうとすると、対応されて逆に触られやすい。 なので、お互い自分から触るきっかけを探してる。 あちらから動いたその時に、上手くこっちから触る。 触って投げとグラ潰し(と起き攻め)でダメ取ったら、また待ちで距離離す。 リードを取った方が大幅有利。 逆にこちらから能動的に仕掛ける場合は 垂直J、仕込み中足、立ち大K混ぜて振られると ニーで削るのすら、結構読み勝たないとキツめ。 1回触られると、向こうは殺しきれるくらいに色々あってしんどい。 低火力なベガが攻める際はどうしてもリスクとリターンがあわない。 やはり、なるべくリスクの少ない行動でリードを取っていきたい。 待ちスタイルで触るチャンスを伺う立ち回りでも ベガがダメージレースに競り勝てる余地がある。 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 春風脚のグラップ潰しがこわいので立ちグラも混ぜていこう。 こちらの拒否はゲージを無駄に使わなければ、ベガの拒否への仕込がしょぼすぎるので 対胴着と違ってさくらに対しては拒否が普通に機能する。 状況にもよるが、EXサイコ逃げをした際に弱春風地上ヒットする場合もあるので EXダブニー逃げも考慮にいれる。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 デビリバゲージ溜めくらいしかできない。 そのデビリバも昇桜で落とされる可能性もあるので慎重に。 【中距離】 戦う距離。中K先端距離がベスト。 さくらの中足をすかしながら戦う。 安易な弱ダブニーはよくない。 垂直ジャンプとかみ合うと、超ダメージ 画面端に運ばれて起き攻めなんて状況も。 【近距離】 超火力コンボが怖いため、有利な状況以外では避ける。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 大Kは早めJ大P等につぶされる。 空中春風も混ぜられるとタイミングをズラされるので、思い切ってテレポで逃げるのもあり。 【空対地】 【起き攻め】 さくらは切り返しがEX昇桜くらいしかなく、安全に切り返そうとすると3ゲージ必要(ゲージ依存) 起き攻めの通りやすさとこちらから触った時の攻めの継続性は高い。 おすすめはコパ重ね。 EX昇桜を詐欺りやすく、さくら側はする事が基本的になくなる。 コパ重ね起き攻めをする際は、バクステ狩りを仕込んでおこう。 【被起き攻め】 EXデビリバで逃げる場合は最速強派生で。 弱だと合わせやすいのか、ほぼ屈大Pで落とされる。 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 弱春風対策 弱春風ガード後は5分なので最速小足を意識。 もしさくらの近大Pの距離なら、最速投げもあり。 さくらも3F小技を持っているが、相打ちで逃げられるなら問題ない。 波動対策 さほど打たないと予想されるが 遠距離の波動なら、こっちが距離をつめるだけでOK。 中間距離の波動なら波動を前ジャンプでよける。 ただし、前ジャンプの際に攻撃を出さないジャンプをする。 着地位置をさくらの少し前あたりに落ちる位置でジャンプする事により対空屈大Pを空かすことができる。 屈大Pをすかしたら、コアダブニーで反撃を取る。 【参考資料】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コマンド表 通常技 通常投げ Vスキル Vトリガー Vスキル 特殊技 必殺技通常 Vトリガー発動中 クリティカルアーツ 基本コンボパーツ通常技>通常技 通常技>必殺技 必殺技>必殺技 Vトリガー発動中 カウンター コマンド表 ☆…EXゲージ消費 ★…Vゲージ消費 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ サイコインパクト (近距離で) OR N+弱PK デスタワー (近距離で) +弱PK Vスキル サイコリジェクト 中PK ボタンホールドで性質変化 Vトリガー サイコパワー ★★★ 強PK Vリバーサル サイコバースト ★ (ガード中に) +PPP 特殊技 ヘルアタック (ジャンプ中に) 中P→中P サイコアックス +強P シャドウアックス 中P > +強P 必殺技 サイコブラスト ☆ タメ +P Vトリガー中、技の性質変化 ダブルニープレス ☆ タメ +K Vトリガー中、技の性質変化 ヘッドプレス ☆ タメ +K Vトリガー中、技の性質変化 ┗サマーソルトスカルダイバー (ヘッドプレスヒット後に) P ┗デビルリバース ☆ (ヘッドプレスヒット前に) P Vトリガー中、技の性質変化 サイコインフェルノ ☆ +P Vトリガー中、技の性質変化 クリティカルアーツ アルティメットサイコクラッシャー ☆☆☆ +P 空中発動可能 D…ダメージ S…スタン値 連…連打キャンセル 必…必殺技・クリティカルアーツでキャンセル CA…クリティカルアーツでキャンセル V…Vトリガーでキャンセル 通常技 技 D S C 発生 持続 硬直 硬直差 解説 ヒット ガード 立ち弱P 30 70 必V 4 3 6 +4 +3 立ち中P 60 100 V 7 3 13 +6 +2 立ち強P 80 150 必V 11 3 21 -1 -6 立ち弱K 30 70 必V 4 2 8 +4 +2 立ち中K 60 100 V 7 3 13 +2 -2 立ち強K 80 150 V 9 3 13 +6 +3 しゃがみ弱P 30 70 連必V 4 2 6 +4 +3 しゃがみ中P 60 100 必V 6 2 12 +3 0 しゃがみ強P 100 150 V 10 5 23 -5 -11 しゃがみ弱K 20 70 連V 4 2 7 +3 +2 しゃがみ中K 50 100 必V 7 2 13 -1 -2 しゃがみ強K 90 150 V 15 10 18 - -12 ジャンプ弱P 40 70 - 4 6 - - - ジャンプ中P 50 100 - 7 3 - - - ジャンプ強P 90 150 - 8 6 - - - ジャンプ弱K 40 70 - 3 6 - - - ジャンプ中K 60 100 - 6 8 - - - ジャンプ強K 90 150 - 8 6 - - - 通常投げ 技 D S C 発生 持続 硬直 硬直差 解説 ヒット ガード サイコインパクト 130 170 - 5 2 18 - - サイコフォール 150 200 - 5 2 18 - - Vスキル 技 D S C 発生 持続 硬直 硬直差 解説 ヒット ガード サイコリジェクト 40+40 50+50 V 6 7 30 - - 飛び道具を含めた単発打撃をサイコパワーの防御フィールドで無効化する。ボタンをホールドをした場合、攻撃を捌いた直後に2ヒットの高速弾を放つ。防御範囲はベガの胸から膝までの正面からの攻撃のみで、頭上や足元を狙った攻撃を捌くことは出来ない。近~中距離で高速弾をヒットさせた場合は弱・中・EXダブルニープレスで追撃できる。 Vトリガー 技 解説 サイコパワー サイコパワーを解放して一定時間パワーアップする。①ダッシュの無敵時間が増加。ワープ効果が付加され、相手をすり抜ける事が可能になる②必殺技の発生・硬直・ダメージが向上する。ダブルニープレスを除き、弱・中・強の性能が一律化する③必殺技をEX必殺技で、EX必殺技をEX必殺技でキャンセルする事が可能になる Vスキル 技 D S C 発生 持続 硬直 硬直差 解説 ヒット ガード サイコバースト 60 0 - 15 2 20 - - 特殊技 技 D S C 発生 持続 硬直 硬直差 解説 ヒット ガード ヘルアタック 70 50 - - - - - - サイコアックス 80 100 V 16 3 20 +6 +1 シャドウアックス 60 60 V 16 3 20 +6 -5 必殺技 通常 技 D S C 発生 硬直差 解説 ヒット ガード サイコブラスト 弱 70 100 CAV 10 - -4 中 15 - -1 強 19 - +2 EX 100 150 V 15 - +2 ダブルニープレス 弱 30+40 50+50 CAV 13 +3 -4 中 40+40 15 +2 -3 強 50+40 19 +1 -2 EX 75+25*2+30 0*3+200 V 12 - +1 ヘッドプレス 通常 100 200 CA 45 - - EX 60+100 0+200 - 35 - - サマーソルトスカルダイバー 80 100 CA 5 - - デビルリバース 通常 70 100 CA 15 - - EX 70+70 100+100 - - サイコインフェルノ 弱 30*3 20*2+60 CAV 14 - -12 中 25*4 30*3+40 16 - -11 強 20*4+30 20*5 18 - -10 EX 20*4+60 20*4+70 V 15 - -1 Vトリガー発動中 技 D S C 発生 硬直差 解説 ヒット ガード サイコブラスト 通常 100 100 CA 11 - +1 EX 130 150 - 15 - 0 ダブルニープレス 弱 40+50 50+50 CA 16 +3 -4 中 50+50 19 -3 強 60+50 22 -2 EX 70+20*2+60 0*3+200 - 13 - +3 ヘッドプレス 通常 120 200 CA 45 - - EX 10+70+100 0*2+200 - 35 - - デビルリバース 通常 100 150 CA - +5 EX 80+80 100+100 - - サイコインフェルノ 通常 30*3+40 20*3+40 CA 14 - -5 EX 25*4+60 20*4+70 - 18 - +4 クリティカルアーツ 技 D S C 発生 持続 硬直 硬直差 解説 ヒット ガード アルティメットサイコクラッシャー 340 0 - 6 30 48 - -40 ページトップへ▲ 基本コンボパーツ (C)…前の技をキャンセル 通常技>通常技 立ち弱K>立ち弱K> しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>立ち弱K> 立ち中P>しゃがみ中P 立ち強K>しゃがみ中P> サイコアックス>しゃがみ中P> ジャンプ中P>各種通常技 通常技>必殺技 立ち弱K>(C)弱サイコブラスト OR (C)弱・EXダブルニープレス しゃがみ中K>(C)弱サイコブラスト OR (C)弱・EXダブルニープレス OR (C)弱サイコインフェルノしゃがみ中Kを使用する機会は少ないが、弱インフェルノが繋がるので頭に入れておこう しゃがみ中P>(C)弱・中・EXサイコブラスト OR (C)弱・中・EXダブルニープレス OR (C) 弱・中・EXサイコインフェルノ 立ち強P>(C)各種サイコブラスト OR (C)各種ダブルニープレス OR (C)各種サイコインフェルノ ジャンプ中P>ヘルアタック>弱サイコブラストダブルニーやインフェルノも繋がるが、この2つは発生が遅いので迷ったら弱ブラストが安定する 必殺技>必殺技 EXサイコブラスト>EXサイコブラスト地上当ては画面端限定 EXサイコブラスト>EXサイコインフェルノ デビルリバース>弱サイコブラスト接近してデビルリバースを当てると繋がる Vトリガー発動中 しゃがみ中P>(C)弱ダブルニープレス殆どの必殺技は発生が早くなっているのに対し、通常のダブルニープレスのみ発生が遅くなっている ダブルニープレス>(C)EXサイコインフェルノ>(C)EXヘッドプレス安定して大ダメージを取れるので、ダブルニーがヒットしたら最後まで繋げられるようにしよう カウンター しゃがみ弱P>しゃがみ中P ページトップへ▲
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ベガ(R) 基本情報 名前 ベガ 種族 海種 ジョブ マジシャン 召喚コスト 70 <タイプ> 黒戦機 タイプ 機甲 HP 600 ATK 100 DEF 80 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 有 アビリティ 召喚 ワンタイプⅡアップD 戦場にタイプ"機甲"の自ユニットが1体でもいると、自身の防御力が上がる。 覚醒 なし 超覚醒 真輝『ベガ・マイン』 攻撃力が上がる。さらに、【アームズ】「メルトダウン」が使用できるようになる。 ARMS メルトダウン 範囲内にいるターゲット中の敵ユニット1体のいる場所に、爆弾を設置する。爆弾は一定時間後に爆発し、範囲内にいる敵ユニットにダメージを与え、攻撃力と防御力を一定時間下げる。 効果時間 20秒 wait時間 20秒 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 600 100/80〔通常時〕100/130〔機甲がいるとき〕 覚醒 650 130/110〔通常時〕130/160〔機甲がいるとき〕 超覚醒 700 250/180〔超覚醒アビリティ発動時〕250/230〔超覚醒アビリティ発動時+機甲がいるとき〕150/230〔超覚醒時;Def〕 DATA・フレーバーテキスト +Ver3.5 Ver3.5 全長 4.5[metrt]~ 《前方に飛行生物を発見》《――加速――標的を捕捉――攻撃――殲滅完了》《地上に微細菌類を発見》《――降下――標的を捕捉――攻撃――殲滅完了》それは浮遊していた。ただそこにあり、漂っていた。それ以外は何もせず、只々それにとっての”自動”の瞬間を待ち続けていた。何のために殺すだとか、そういった理由はない。彼は、『混沌』を殲滅するためだけに生まれ、わずかでも『混沌』がこの世界に侵攻する”門”となりえる可能性のある生物を、人、獣、鳥、虫に至るまで、別け隔てなく『敵』として消滅させてきた。そこに何かを感じ、思うわけでもなく、ベガは『ベガ』という存在の定義に逆らうことなく、『敵』を殲滅し、『敵』を追い、長い長い時をそのように過ごして、この惑星にまで流れ着いた。もう、この星にほとんど生物は残っていない。ベガの回遊経路より広い行動範囲を持つ鳥類が数種と、地上の微生物を稀に検知する程度だ。あと少しでこの星の”平和”も完成する。そうしたら、次の惑星に――《前方に飛行生物を発見》再びセンサーが生物反応を感知し、捕捉しようと速度を上げたところで、ベガは急停止した。《――――――――!!!》突如、システムの中枢に、未知の『信号』が流れ込んできたのだ。『信号』は解析を待つことなく、システム防壁を突破し、血流のように全身の回路の隅々まで駆け巡った。ベガはその衝撃にぐらりを傾き、メインシステムを緊急停止した。そしてしばらく後、自己診断によるセーフティが確認されると、ベガはゆっくりと再起動し、周囲の索敵を行った。『やはり、この星からではない…一体、何だ?』ベガはそう『思った』。そして『自分』がそう思ったことに『驚き』、『混乱』した。今まで、生物の存在と位置、識別情報のみの解析しか行ってこなかった思考回路に、様々な道の情報が溢れ出す。比較的長期間駐留していたはずのこの惑星の景色まで、まるで知らない場所のように知覚できた。周囲の情報だけではない。自分は一体なぜここにいて――何をしているのだろう――それどころか――自分は一体何ものなのだ――ベガは戸惑った。自身の思考ルーチンには存在しないはずの情報がとめどなく展開されていったこれは何かの攻撃だろうか――攻撃ならば『敵』――『敵』ならば殲滅しなければならない――しかし、なぜだろう――どうしても『敵』と識別できない――この信号を発信した存在とはいったい――そしてベガは、その信号の奥底に隠された、ある存在を検知した。自身の体を駆け巡る『思考』も、『信号』の正体もわからない。しかし、その存在は、遥か昔に書き込まれた共有データベースに記録されていた。『…知っている。この機体は――ならば、確認しなければならない』ベガは機体を傾けると、上昇を開始した。不意に、センサーが生物の反応を感知する。しかし、ベガはそのまま加速を続け、飛行する鳥を追い抜くと、星の海へと消えていった。 重量 2.0[t]~ 最高速度 20[km/h] 形式 機甲08型 目的 『信号』の発信者との邂逅 『信号』の奥に感知した機体 《黒い機甲》 イラストレーター のば 考察 復活した機甲シリーズのひとつ、そして海種の今回の大型マジシャン枠である。 80コストのエリザベスや同コストのナグルファルとくらべても引けを取らないステータスに加え、彼の特徴はアームズ持ちであることか。 アームズは設置型。3c後に起動し、範囲内の敵ユニットにA,Dへの-20のウィークと固定ダメージ30を与える。効果時間はwaitと同じ20c。 ウィーク値はコストの割には並程度な上、設置から起爆に時間差があることとアームズの射程の仕様上、意外と近寄らないと設置しづらい。 このため先手を取って相手の主力を弱体化することはやや難しい。 しかし基本的にウィーク持ちは素のステータスは控えめに調整されているのに対し、ベガは本体のステータスも高コストマジシャンとして相応の数字を持っている。 またアームズの範囲自体は設置対象を中心にしてマナタワー分くらいあり、集団戦では設置してから範囲を抜けられることはほとんどない。(ただしアタッカーには抜けられる可能性はある) そのため、ウィーク系マジシャンの潜在的な弱点である、スプレッドだと減衰のため単体のディフェンダーを撃破する仕事がしにくいし他のカードのスマッシュを出すのも忙しい、というものをアーツボタンひとつで解決できる。 しかも効果時間もそれなりに長く、かつて対わだつみ対策になっていた「ステータスの貧弱なウィーク持ちから袋叩きにして撃破する」という動きは、最初にアームズを打てばいいだけな上に本体もそれなりに強いベガにとってはあまり意味がない。 アームズを打てばあとは相手部隊のディフェンダーにターゲットを合わせればA250を叩き込んであっというまに溶けることであろう。 ただしこれは弱点と表裏一体で、ベガ自身ではなく周囲の《機甲》使い魔から崩してこられると一気にデッキとしての脆さが露呈する。(タイプ〈機甲〉カードでかつベガと組ませるのと現実的な中コスト帯は特に、五影剣を中心にDEFが低いものが多いため) 激しい集団戦が予想される場合は10コスト《機甲》はゲート付近に退避させることも視野に入る。 一方、召喚からアビリティは付いているもののD上昇のアビリティであり、召喚・覚醒の段階で動かせるマジシャンとは言い難い。 またアームズのwaitが20cかつ起爆に3cかかる、というのもこのカードがタワー戦での使いづらさに拍車をかけている。タワー間で行き来する相手を狙っても効果は薄い。(効果時間が長いため、撤退時に背中から殴られないよう一発入れておくくらいはしてもいいかもしれないが……) また相手の赤タワー上での戦闘でも、爆弾が起爆する瞬間にタワーに引っ込まれると効果がないなど他に比べると使いづらさが目立つ。 ウィーク持ちかつ高ステータスというメリットと引き換えにタワー戦の択にするのは困難であることを加味すると、アニュイを入れるよりもスティグマ持ちの完成重視系のカードを絡めるなど、他の海種マジシャンとはデッキ構築にも一考の余地がある。 一応は主力枠に入れられそうな《機甲》は候補が多数あるものの、同じ海種のデネブ・ポルックスの一方は保険として根本に入れておきたい。 もちろん機甲は根本だけにして主力は他から傭兵するのも一つの考え方である。 アビリティによるDの上昇値の高さは、裏を返せばデッキの機甲を倒されると一気に弱体化することであり、ベガ本体よりも《機甲》たちに注意を配るといい。 ただし《機甲》を落としてもATKは下がらないし高コスト故の高HPもあるので、突っ張れば案外突破できることもある。 単独で戦況を覆すタイプのカードではないものの、丁寧に動かしてやれば集団戦をしっかり支えてくれるだろう。 キャラクター説明 過去作より復帰。クラゲの様な形状をした浮遊型の機甲。名の由来は夏の大三角としても有名なこと座α星のベガ。 同型機としてベテルギウス、ポセイドンとノーチラスにより残骸から再生させられたテンペスタが存在する。 過去作では触れた敵にダメージを与えつつ防御低下を付与する罠を置く特殊技を持っており、これとフォーマルハウトによる大量の罠設置はスピカやレグルスでの自軍強化やデネブの敵へのデバフに並ぶ機甲の基本戦術であった。 色々と印象的であった特殊技は、今作では時限爆弾を敵に仕掛けるアームズとして再現されている。 今作での個体はツバーン等と同じくある理由から外宇宙の遠い星まで行っていたために『機甲狩り』から免れた生き残り。 遠い星でせっせと自身のプログラムに従い生命体の排除を行っていたが、突然受信した謎の信号により自意識に覚醒。 信号の発信元との接触と自身の存在意義を求めて飛び立っていった。 関連カード タイプ”機甲” 人獣 アルキメデス 人獣 ガラティン 人獣 トロイ 神族 イージス 神族 デュランダル 神族 クラウソラス 神族 タロス 神族 ハバキリ 魔種 ダーインスレイヴ 海種 ファロス 海種 トリシューラ 海種 デネブ 海種 ポルックス 海種 ツバーン 不死 ティルフィング 不死 ゲオル・ガラム 降魔 ~廃滅の機神~ 降魔 ~進撃の白き翼~ ※ステラは"機甲人"であるため対象外 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 機甲という単語で参照してたらステラでもかかったりして… -- (名無しさん) 2016-06-21 08 56 27 ↑残念。対象外らしいなぁ。てなわけで、ここが貴様の墓場だぁぁぁぁ! -- (名無しさん) 2016-06-21 19 41 31 タイプ機甲の所に降魔廃滅の追加おなしゃす -- (名無しさん) 2016-06-27 15 00 10 作成お疲れ様です フレーバーの「まるで知らない場所のように近くできた」の近くは知覚じゃないですか? -- (名無しさん) 2016-06-29 01 43 24 人獣の機甲に新規カードのトロイも追加で -- (名無しさん) 2016-06-30 19 15 37 ウィークが爆弾の起爆からとりあえず15cは継続するのを確認。 -- (名無しさん) 2016-07-02 01 29 02 フレーバー見たことないんですが、フレーバーの「様々な道の情報が溢れ出す」の道は未知だと思います -- (名無しさん) 2016-07-08 14 50 19 アームズのウィーク効果時間はwaitと同じ20C。アタッカーには設置見てから逃げられるので注意、追撃に使っても基本無駄。DEF230は低くはないが高くもない。昨今のよく見るアタッカーのATKが250以上の場合が多いので過信は禁物、またATK240は昨今の70コストとしては別段高くなく、固定値無し、移動速度も上がらない、シューター火力も低め、ウィークも然程強くない為意外とディフェンダーも落とせないことが多い。開闢やジャックフロスト等の火力や速度のフォローは必須。防衛戦では意外とウザいんだがなぁ・・ -- (名無しさん) 2016-07-30 03 32 59 確かにインフレのおかげで数字は低くはないけど高くもない、という程度に思えたので雑感修正。効果時間等ありがとうございます 試しにハバキリやマッスルクラウソラスと組ませてみたけども短期決戦の集団戦だと溶けるの早くて辛いのなんの -- (名無しさん) 2016-07-30 13 02 18 上方修正来たは良いがなんでミリアレよろしく起爆時間を短縮してくれなかったか… 1秒起爆ならウィークが早く入る分自前の固さも活かしやすくなるだろうに… -- (名無しさん) 2016-08-13 09 02 49 弱いと言い切るほどのカードでは決してないとは思うけど、タワー戦がしんどい機甲デッキで序盤乗りきって出てくる大型としてはもう一声欲しいところ。 上の人も書いてるけど爆弾が即起爆なら、常に敵にウィークをちらつかせて嫌らしく立ち回れるんだけどね。 イージスのエラッタでタワー戦用の中型相方にイマイチ恵まれてない現状が改善されそうなのが救いかな。 -- (名無しさん) 2016-08-19 19 03 12 こいつの召喚アビ、トラサポ、キマ入れていきたい海にとってはどう考えてもデメリットだよね。70マジシャン、初期ATK控えめなんだから初期ステ100.130でも良かった。 -- (名無しさん) 2016-08-24 02 17 12 条件なしでね -- (名無しさん) 2016-08-24 02 18 14 石割時にでんでん太鼓よろしく触手ぶんぶん振り回すのが可愛い -- (名無しさん) 2016-09-20 00 39 58 おまえのおかげでベガの石割り時にでんでん太鼓の音が脳内再生されるようになったわありがとう -- (名無しさん) 2016-09-20 12 04 11 イージスと30●の入った神族デッキに、ベガデネブポルックスを入れるだけでも結構よさそう -- (名無しさん) 2016-09-20 22 31 41 他をイージスクピド辺りでまとめりゃキマも要らないしな。ジャックも入れたいが根元枠厳しいか -- (名無しさん) 2016-10-19 14 20 20 ジャックデネブポルックスセルディットとか? -- (名無しさん) 2016-10-20 07 36 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
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対ベガ 立強K対空はタイミングをずらしたファルコンorすかしファルコン。 牽制で立強Kを振ってくるベガには同時ぐらいのタイミングで遠立強Pを振れば潰せる。それか屈中Pや屈弱Pで。距離を見てEX銀河を仕込む。 ベガウルコンは裏回ったあと生ウルコン。 EXダブルニーガードにはコパEX銀河。 ヘッドプレスが見えたら前ステでくぐって反撃。 ヘッドプレスからの派生には立強Pで相打ち以上が取れる。 ベガにUCゲージが溜まったらEX救世主封印。最速弱派生以外UC食らう。
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立強K対空はタイミングをずらしたファルコンorすかしファルコン。 牽制で立強Kを振ってくるベガには同時ぐらいのタイミングで遠立強Pを振れば潰せる。それか屈中Pや屈弱Pで。距離を見てEX銀河を仕込む。 ベガウルコンは裏回ったあと生ウルコン。 EXダブルニーガードにはコパEX銀河。 ヘッドプレスが見えたら前ステでくぐって反撃。 ヘッドプレスからの派生には立強Pで相打ち以上が取れる。 ベガにUCゲージが溜まったらEX救世主封印。最速弱派生以外UC食らう。
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2012版ベガってどういうキャラ? 立ち回り基本方針 遠距離 中距離 近距離 対空ジャンプ防止 地対空 空対空 拒否 解説総合 EXヘッドプレス ヘルアタック 牽制解説 グラップ潰し総合 技解説 起き攻め地上 空中 被起き攻め 練習メニューシャドルー入隊パック メニュー1:コンボ1 メニュー2:コンボ2 メニュー3:起き攻め メニュー4:弾抜け メニュー5:確反 メニュー6:対空 FAQ ウルコンチョイスは?ベガトッププレイヤー瞬獄ノイローゼ大先生 ウルコン選択まとめ 2012版ベガってどういうキャラ? 機動力が高く、地上での牽制技とリバーサルの選択肢に恵まれたキャラ。これらを活かし、終始ローリスクに立ち回っていけるのが最大の強み。 飛び道具こそないものの、豊富かつ優秀な突進技を備えるため、これと言って苦手な間合いがないのもポイント。 立ち回り 基本方針 普段はローリスクな安定行動に努め、チャンスにはニープレス等で運び、いざ画面端に運び込んだらそこから逃さず、封殺していく。これが基本スタイル。ベガが最も得意とするのは画面端での攻め。 遠距離 ヘッドプレスとデビルリバースの胡散臭い二択がメイン。デビルリバースを連発してゲージを溜めながら、飛び道具などで対抗しようとする相手にヘッドプレスで踏みに行こう。デビルリバースで相手の対空を上手く空かして反撃しにいくのもアリ。 ただし、ヘッドプレスは後ろ歩きで簡単に空かされてそのまま反撃を貰う。ヘッドプレスで踏みに行く時は、念入りにデビリバを見せておくこと。 中距離 ベガの強みが最も発揮される距離。素早い歩きで距離を調整しつつ、リーチの長い遠中Kと上方向にまで判定のある遠強Kを軸に、差し合いを制していく。 たまに大きく移動する屈強K、ガードされても反撃を受けにくい弱ダブルニープレスで奇襲をかけにいこう。 飛んでくる相手は、遠強Kでジャンプを事前に潰すのが理想。飛ばれてしまった場合はベガワープで拒否することも視野に入れよう。 近距離 弱ダブルニープレスと屈弱K、SAを軸に固めつつ、投げを狙う。慣れてきたら、グラップ潰しも混ぜていこう。弱ダブルニーはガードさせても五分なため、割かし気軽に撃てる。ダブルニーをガードさせた後は、相手キャラの特徴に応じて立強K、遠中K、遅らせ屈中K、再度ニー等を使い分けていこう。 キャラや状況によってはガード後にしゃがみ弱キックが届く。屈弱Kは非常に発生が早く相手の選択肢の多くに勝つことが出来る。届く場合は積極的に使っていきたい。 固められたら大人しく守りを固めよう。ベガはグラップも仕込める屈弱Kでの暴れが非常に強力であるが、適当に擦っているだけでは慣れた相手には容易に潰されてしまう。そこで遅らせグラップと併用することで固められた際でも相手にプレッシャーを与えることが出来る。 相手としては、最速暴れ潰し→ガード、投げ→グラップ、遅らせ投げ&遅らせグラップ潰し→屈弱Kからニープレスで立場逆転という状況に怯えることになるだろう。 昇龍拳こそ持たないものの、他にもベガワープやEXデビルリバースでの拒否、EXサイコでの割り込みも揃っている。このため、相手の固めに対応しやすいキャラである。 対空 ジャンプ防止 立強K 地対空 立強K 屈強P 近強P EXヘッドプレス 空対空 ヘルアタック昇りJ強K(斜め/垂直) 昇りJ強P(斜め/垂直) 垂直J中K 拒否 バックステップ 屈強K滑って逃げる ベガワープ これらがベガの主だった対空手段となる。 解説 総合 地対空で落としそこなうとコンボを食らう。間合いやタイミング的に微妙と判断した時は空対空や拒否を優先的に。 ベガは後ろ歩きの判定が薄く、下がりながら相手の飛びを透かして弱ニーを着地に重ねる、といった行動も相手としては結構面倒くさい。選択肢の1つとしてどうぞ。 EXヘッドプレス ベガの対空の選択肢では一番安定して落とせる。ヘルアタックはウルコンが繋がるため、リターンが大きい。 ベガの対空はあまり強くないので、ベガワープや屈強Kで拒否したり、そもそも飛ばせないよう立強Kで飛びを防止するのも大事。 ヘルアタック リターンこそ凄まじい物があり、判定も弱いわけではないものの、持続が短く攻撃方向が中途半端(前には強いが上下に弱い)ため、対空で使う場合相手のジャンプをほぼ読みきる必要がある。画面端では近強P対空が猛威を振るう。立ち中K先端間合いで相手が飛んだ場合、引きつけて強Pを出すと出しやすく、出てしまえば非常に判定が強く、負けることは殆ど無い。 牽制 立強K 遠立中K 屈中P 屈強K 弱ダブルニープレス いずれも優秀な牽制技。これらを駆使して地上戦を支配しよう。 解説 遠立中Kは振りがコンパクトでリーチも長く、非常に扱いやすい牽制技。相手キャラによってはこれ一本で地上戦が事足りるほど優秀。 立強Kは横へのリーチが遠立中Kに劣るが、高い打点を蹴るため相手のジャンプや軽くジャンプするタイプの技を潰しやすい。 屈中Pは長めなリーチに加え、必殺技キャンセルが可能。ヒットした場合、溜めが完成していればダブルニープレス、そうでない場合は目押しで遠立中Kをヒットさせておこう。 屈強Kは先端(持続ぎりぎり)をガードさせると有利Fを取ることが可能。EXSAキャンセルも可能なため、遠目の距離ではゲージを使用したフォローも見越して積極的に振っていくと良い。ただし、根元からガードされると余裕で反確なので振りすぎ注意。 弱ダブルニープレスは根元からガードさせて五分という便利な突進技。だが、判定が弱いため打点の高い牽制を置かれるとあっさり負ける。露骨に溜めて撃ってると簡単に潰されるので、しっかり通常の差し合いもしていこう。 グラップ潰し 総合 ベガは崩し性能が悪く、投げに頼らなければいけないことも多い。その投げを通すためにも対となるグラップ潰し行動は戦いの中に交えていきたい。 技解説 近強P非常に強力。しゃがみ弱Pからの連係で使うとひっかかりやすい。カウンターヒット確認も比較的容易で、その後は中足や立ち強Kが繋がる。密着からはこれ 屈中Kこちらも有効。しゃがみ弱キックからこれを出すとタイミングがずれてひっかかりやすい。弱ニーを仕込んで出してみよう。判定の強さを生かし、少し下がって相手のグラップ行動に差し返す形で出せば中ニーなどもセットで出せる。 屈中Pリーチが長く、近強Pでは届かない場合も有効。ニーを仕込んでも良いが、有利フレームが大きいため通常ヒットから立ち中K、カウンターヒットから立ち大Kを狙える。詳しくは 連係 の欄を参考に 起き攻め 地上 ベガはガードされて五分のダブルニーがあるため地上からの起き攻めが非常に強い。ヒット確認不要で攻撃出来る。 小足重ねは言わずもがな、特に中足がココでは牙を向く。中足はガードされて-1という状況だが、この技持続が4Fもあるため、持続を重ねれば簡単に有利フレームを手に入れることが可能。持続当てならばヒット時に小足が繋がる。 主に画面端での起き攻めや前投げ ホバーからや、前投げ デビルリバース無派生が表の相手等に使っていける コパ 立ちコパに立ち大Kを仕込んだエミリオ式バクステ狩りも一応見せておくべき 空中 胡散臭い表裏択や詐欺飛び等。詳しくはベガ 2012 起き攻め参照余り話にはでないが、ベガの強力な空中攻撃と3Fでリーチのある小足を利用したスカし下段が超強力。 特に画面端に追い込んだ時に垂直J大Kを出・・・・さずに小足小足ニー は、立ちグラが手癖の相手は100%食らうといって過言ではない。 被起き攻め ベガワープ EXサイコクラッシャーアタック EXデビルリバース EXヘッドプレス ノーゲージではワープがメイン。 ゲージありならEXデビルリバースが比較的安定する 練習メニュー シャドルー入隊パック 【相手キャラ】リュウ 【想定PP】1000PP~2000PP 【効果】ベガ様の基本が身に付きます。 メニュー1:コンボ1 時間:10分 状態:立ち 技:屈弱K×3 弱ダブルニープレス 難易度 ★★★ 解説:基本コンボ。割り込みから、攻めから非常に入れる機会は多い。特に相手の連係への割り込み屈弱Kからダブルニーまで繋げられると、一気に形勢逆転に持ち込める。 最初は屈弱K 屈弱Kを繋げるのは難しいだろうがダブルニーまで出しても五分なので、失敗を恐れず実戦でも積極的に狙っていこう。最初から出来る人なんていない。 毎回少し練習して実戦、少しやって実戦の繰り返しが力になる。 メニュー2:コンボ2 時間:10分 技:屈弱P 近立弱P (立弱K) 屈中K (C)強ダブルニープレス 難易度 ★★ 解説:基本コンボ2。こちらはダメージが高い。近立弱Pを立強Kと共に押すことでバクステ狩りが可能。立弱Kを挟む場合全く溜めがない状態からダブルニーまで持っていける。 メニュー3:起き攻め 時間:5分 状態:立ち 技:後ろ投げ 前ダッシュ 斜J中K 難易度 ★★ 解説:斜J中Kでめくれる。あたったらコンボ1や2に。 メニュー4:弾抜け 時間:3分 状態:再生(波動拳) 技:EXサイコクラッシャーアタック or EXダブルニープレス 難易度 ★ 解説:遠距離でのEXサイコで弾消し→コア連係が強い。ダブルニーの弾抜けのコツは、相手が波動拳を出したらほんの少し待ってから繰り出す。 メニュー5:確反 時間:10分 状態:再生(弱昇龍拳を適当に) 技:立強K or 屈中P (C)強ダブルニープレス 難易度 ★★ 解説:溜まっている時は後者のコンボへ。 メニュー6:対空 時間:12分 状態:再生(斜J強P、斜J強K、斜J弱K 等を適当に) 技:屈強P、立強K、斜J中P ヘルアタック ナイトメアブースター 難易度 ★★★★★ 解説:相手との距離に応じて適切な選択を。屈強Pは相手がジャンプして頂点辺りで出す。お手玉UCⅠは難しいが、マスターすると気持ちいい。 FAQ 必殺技が出ません!溜め時間が不足しています。 タメのコマンドはきちんとに入力しましょう。やに入力すると出ません。 SAよろけ>ナイトメアブースターができません!ナイトメア~は一発ヒットさせればロックするため、とにかくヒットさせていれば全段繋がる(限界までディレイをかけてもフルヒットする)。 SAをダッシュでキャンセルしたらダッシュのモーション中から溜めを開始し、限界まで溜めを作ってから入力すれば充分間に合うはず。 ウルコンチョイスは? ナイトメアブースターを選ぶ理由一発のダメージを重視するならナイトメアブースターが良い。対空やセービングアタックから当てることが可能。削り値も高い ベガは火力が低いため、ここぞのチャンスでダメージを底上げできるナイトメアブースターを選ぶ価値は充分にある。 ベガに対してはジャンプのリスクが少ないと積極的に飛んでくる人も多いため、それを余りあるリターンで返り討ちにしていけるこの技は十分選択肢に入るだろう。 ただしこれを当てるためには通常と比べて多大なリスクを背負う場合が多く、初心者のうちからガンガン使っていくことは余りオススメできない。ウルトラコンボに頼らない立ち回りができてから選択することをオススメする。 サイコパニッシャーを選ぶ理由飛び道具に対して強力な抑止力となる。後ろ溜めをしているだけで距離を問わず相手は飛び道具が出しづらくなる。 発生が遅く難しいがウルコン1と同じく対空J中Pからも狙える。こちらは後ろジャンプからも狙える点で優れている。 当てようと思ったら通常技やクルージングに溜めを仕込んでおいて、相手の技にすぐに対処できるようにしておこう ベガトッププレイヤー瞬獄ノイローゼ大先生 ウルコン選択まとめ キャラ チョイス チョイスする理由 リュウ Ⅰ 異論はあるがⅠ。ストⅣから変わっていない点。波動はEXニーで抜けられる。画面端の固めを継続したいならブースターが良い。人によりけり。 ケン Ⅰ Ⅱでも良いがリュウと同じくⅠを選ぶ。まとわりつくように戦ってくるケン相手には移動技としてⅡを選ぶのも良い。波動が遅いのでⅡを当てられる。 春麗 Ⅰ 弾の硬直が短い点を考慮して。 E.本田 Ⅰ 完全にⅠ。Ⅱを当てる場所がない。 ブランカ Ⅱ ローリング他に合わせられる。 ザンギエフ Ⅰ 飛ぶ相手にⅠを当てる。 ガイル Ⅰ ダルシム Ⅱ 逃げジャンプ大パンチとヨガファイヤに。 M.バイソン Ⅰ ヘッドをガードしてリバサで確定する。Ⅱを当てられる場所が少ない。 バルログ Ⅰ バルセロナアタックに確定をとれるが、テレポ大パンチで代用できるのでⅠ。 サガット Ⅱ 基本はⅡだがⅠでも良い。 ベガ Ⅱ ワープ、デビリバ、めくりサイコに当てられる。 C.ヴァイパー - どっちでも良い。バーニングを出す人ならばⅡを当てられるが向こうの対応次第。確定削りを考えるならばⅠ。 ルーファス Ⅰ 救世主をガードしてリバサで確定。 エル・フォルテ - わかれる。プロペラにⅡを合わせたり…模索中。 アベル Ⅰ Ⅱでは逃げられないので。 豪鬼 - Ⅰで百鬼を狩る。Ⅱで波動と阿修羅を狩る。 セス Ⅰ 固まってはいないがⅠ。対空にⅠ。百裂脚、ソニック対策にⅡ。 剛拳 Ⅰ 百鬼対策を考えてもⅠ。弾が速いのでⅡが間に合わない。 キャミィ Ⅰ キャノンスパイクをガードしてリバサで当てられる。(補足)UCⅠの反確は、前ステUC。 フェイロン Ⅰ 歩いて詰めて攻めていく。 さくら Ⅱ ケンと同じで波動が遅い。画面端からの空中春風脚にリスクを負わせる。 ローズ Ⅱ ダルシムと同じく弾の硬直にⅡを当てられる。 元 Ⅰ Ⅱを当てるポイントがほぼない。 ダン Ⅰ 断空脚に割り込めるⅠが良い。 T.ホーク Ⅰ 対空で。跳びに合わせてⅡを出すとトマホークで潰されるので。 ディージェイ Ⅱ エアスラッシャーに合わせられる。 ダッドリー Ⅰ 対空用。 いぶき - 人によって変える。クナイをばらまく型にはⅡ。ジャンプ攻撃で攻めてくる型にはⅠ。初見には自分の腕で決めよう。 まこと Ⅰ ぶっぱ用に。まことプレイヤー曰くⅡは怖い。どちらを選んでも当てる機会は少ない。博打要素でⅡを選んでも良い。 アドン Ⅰ いろいろな技に噛み合わせられるので。ジャガートゥースにⅡを当てることも可能。 コーディー Ⅰ どちらでも良いと思うが…。 ガイ Ⅰ ハカン Ⅰ ジュリ Ⅰ EX風車に確定できる。弾に合わせるのは厳しい。 ユン Ⅰ Ⅱだと逃げられないし当てる場所がない。 ヤン Ⅰ ユンと同じ。 殺意リュウ Ⅱ 中Kを振り回し距離を取らせれば波動を撃たざるを得なくなるのでⅡを当てられる。 狂オシキ鬼 Ⅱ Ⅱで良いが…どっちでもいい。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ベガ ※スト4wikiから転載しただけなので、どんどん編集してください。 ベガ維持したい距離 基本方針として、飛ばして落とすサイクルを作る 起き攻め ダブルニー固め デビルリバース ヘッド 【ウルトラコンボセレクト】 維持したい距離 相手のダブルニーがギリギリ届かないくらいから遠中Pが当たる距離まで。 基本方針として、飛ばして落とすサイクルを作る まずは気功を撃って様子見。 撃つ直前にダブルニーを合わせられたりEXダブルニーでの弾抜けは常に注意。 相手が溜めているか観察する。 下がる気功を盾に前進する。 ガードさらに気功を撃つ。 牽制を重ねてもいいが、連ガ意識はしっかり。ここで割り込み行動くらってはダメ。 セビ気にしないでOK。ベガのウルコンは怖くない。 前進牽制を積み重ねる。 立ち止まったら溜めているので注意。牽制を振る時は相手が溜めているか常に観察。スライディングは頭に入れておく。 ジャンプセビor元キックorくぐりなげ。ただし元キックはベガのJ大Pに負けるので注意。 読めればJ大PTCor空投げで。 対空が機能すれば気功~の選択肢通りやすくてなって有利な展開になる。 ベガ側も春への対空がないので。(牽制大K振って飛ぶ前に落としてくるけど) 牽制を振るときは相手が溜めてないかしっかりみる。もしくは連ガを意識する。 フェイントも混ぜ、飛ばして落とすサイクルを作る。 起き攻め 詐欺飛びJ大PTCの択でOK。 3大Kは振り向きEXサイコorワープがある。 3大Kを早めに出してEXサイコガードorワープ読みで刈り取りもありか。 ダブルニー固め 様子見からのバクステ、小足→EX百で割り込み、EXスピバで切り返し、とあるがどれも一長一短。 立ち大Kも痛いし、この状態にならないように立ち回るのが理想。 デビルリバース 近い場合は屈中Kで空かす。 遠い場合はステウルコンで。 ヘッド 後ろに下がって目の前に落として投げ。 自信があれば大K→EX百裂。 【ウルトラコンボセレクト】 選択肢 投票 鳳扇華 (11) 気功掌 (4) 名前 コメント すべてのコメントを見る